Thursday, January 13, 2011

Wat het is, en What It Is het niet

Wat als Gygax en Arneson toegang tot de Open Game License hadden toen ze geschapen D & D? Wat als ze besteedden hun tijd tot aanpassing van dertig jaar van game design principes aan hun inspiraties vermeld - in plaats van het creëren van de bouwstenen van nul? Wat als iemand gewoon poging die: zich inleven in inspiraties van het spel en opnieuw Envision de uitgang met behulp van moderne game design principes?



Dat is in het kort, is het doel van de Dungeon Crawl Classics role playing game: het creëren van een moderne RPG dat D & D's weerspiegelt de oorsprong-punt concepten met tientallen jaren later-regels edities. Voor vele jaren heb ik al een fan van old-school gaming, de geschiedenis van de TSR en de overlevering van aanhangsel N, zoals blijkt uit veel van de producten die ik heb gepubliceerd. Als Dungeon Crawl Classics # 1 verscheen weer op de planken weg in 2003, Goodman Games en Kenzer & Company waren de enige uitgevers van "old-school"-producten. Gedurende de acht jaar sinds de "Old School Renaissance" heeft gebloeid, en nu een groot aantal kwalitatief hoogwaardig product lijnen en bloeiende gemeenschappen bieden "old-school"-producten. Een onderwerp van enige controverse is de verspreiding en de originaliteit van "retro-klonen": is het genoeg om gewoon opnieuw hash het verleden? Waar mijn DCC modules keer deed precies dat - wonen in een roze-getinte versie van vroege-tijdperk D & D spel stijl en art direction - de Dungeon Crawl Classics Role Playing Game gaat veel verder. Dit is geen retro-kloon: dit is een re-imagining.